【PCE】レディファントム【攻略記2 ゲームシステム】

前回、ストーリーとキャラクターについての紹介をしました。

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今回は [ゲームシステム] について紹介していきます。

ゲーム構成

各章の流れ

  1. ゲーム構成

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  2. ゲームは全10章(ACT.1~ACT.10)あり、各章は [オープニング]→[ゲーム] の流れになっています。

  3. 全10章の中でも、[STAGE]が分割構成されている章もあります。(ACT.1/4/10)

  4. その場合は [STAGE 1-A]→[STAGE 1-B]→[…] というように表記していくことにします。

フリーシークエンスシステム

  1. 「フリーシークエンスシステム」

     行動順序を決定するためのシステム、それがこのフリーシークエンスシステムです。これはターン制によるテンポの悪さを解消し、リアルタイムに近い感覚で操作できる画期的なシステムです。具体的には、行動順序はユニット単位で決定され、パイロットのAC(行動力)が高いユニットほど行動する機会が多く与えられます。これにより実際の作戦行動のようなランダム性とリアリズムを、ゲームの中で再現しているわけです。

  2. このゲームはシミュレーションゲームですが、当時では「ターン」制が多かった中、「フリーシークエンスシステム」を先進的に取り入れました。

  3. 「ターン」制ではプレイヤー単位、つまり【全自ユニットの行動 → 全敵ユニットの行動】を繰り返してました。

  4. 「フリーシークエンスシステム」とは、RPGでアクティブタイムバトル[ATB]があるように、各ユニットが行動する機会をユニット単位で考えてます。

  5. 行動力のあるユニットはそれだけ行動できる機会が多くなり、有利になります。

  6. 行動できるユニットが、自ユニットか敵ユニットか、全てランダムに決まるので、ゲームが変動しやすくなってます。

コマンド説明

コマンド

  1. コマンド

    コマンド
  2. コマンドは「移動」「攻撃」「進撃」「狙撃」「警戒」の5種類あります。

移動・攻撃

  1. 移動・攻撃

    移動攻撃
  2. 「移動」「攻撃」

     移動と攻撃という2つのコマンドは、コマンドとしては別々に選択できるようになっていますが、どちらを先に選んでも攻撃実行後にもう一方を選べます。移動コマンドを選択すると、そのユニットの移動範囲が表示されます。移動場所を決定し、ユニットの向きを決めて下さい。攻撃コマンドを選択すると、武器のメニューが表示されます。武器を選ぶと攻撃可能範囲が表示され、範囲内の敵ユニットを選べば攻撃が実行されます。

  3. 「移動」と「攻撃」は2つで一つの行動になります。

  4. 【「移動」→「攻撃」】または【「攻撃」→「移動」】が一回の行動機会に行えます。このゲームの最も基本となる行動になります。

進撃

  1. 進撃

    進撃
  2. 「進撃」

     進撃コマンドを実行することによって、通常の移動力の最大2倍の距離を移動することができます。ただしこの場合、移動コマンドの様に攻撃を同時に行うことができなくなります。操作方法は移動コマンドと同じです。

  3. 「進撃」は「移動」コマンド時の2倍の距離を進むことができます。

狙撃

  1. 狙撃

    狙撃
  2. 「狙撃」

     狙撃コマンドを実行することによって、命中精度が高く、威力を増した攻撃をすることができます。ただしこの場合、攻撃コマンドのように移動を同時に行うことができなくなります。操作方法は攻撃コマンドと同じです。

  3. 「狙撃」は「攻撃」コマンド時の2倍(?)位の威力を持ちます。

警戒

  1. 警戒

    警戒
  2. 「警戒」

     警戒コマンドを実行することによって防御力とパイロットの能力を一時的に高めることができます。ただしこの場合、移動も攻撃もまったくできなくなり、防御態勢をとりながらその場所にとどまることになります。

  3. 「警戒」は敵から攻撃を仕掛けられたら「先制攻撃」を行う可能性が高くなります。

データの見方

データの種類

  1. シミュレーションゲームらしく、細かなデータによってユニットは成り立ってます。

  2. 攻略メモ

    データの略称を確実に覚えておくことが重要です。

  3. 各ユニットのデータには「ユニットデータ」「パイロットデータ」「ウェポンデータ」の3つがあります。

ユニットデータ

  1. ユニットデータ

    ユニットデータ
  2. ユニットデータ

    • HP 耐久力
    • BP 耐爆性
    • MV 移動力
    • SH シールド耐久力
    • SA シールド装甲値
    • EV 回避値 前方/側方/後方
    • AM 装甲値 前面/側面/後面
  3. HP 耐久力」

     そのユニットの耐久力が表示されています。この値が0になるとユニットは破壊されます。

  4. BP 耐爆性」

     戦闘の時、HPが高くても誘爆することがあります。この値が高ければ誘爆しにくくなります。

  5. MV 移動力」

     そのユニットが1回の移動でHEX何個分の移動ができるかが表示されています。

  6. EV 回避値 前方/側方/後方」

     それぞれの方向からの攻撃に対する回避能力です。この値が高いと攻撃をかわしやすくなります。

  7. AM 装甲値 前面/側面/後面」

     それぞれの面での装甲の固さです。この値が高いとダメージを低くできます。

  8. SH シールド耐久力」

     そのユニットの持つシールドの耐久力です。シールドを持っていればシールド防御ができます。

  9. SA シールド 装甲値」

     そのユニットの持つシールドの固さです。この値が高いとシールドが破壊されにくくなります。

パイロットデータ

  1. パイロットデータ

    パイロットデータ
  2. パイロットデータ

    • AT 攻撃能力
    • DF 防御技能
    • AC 行動力
    • PT パイロットランク
    • PR ファントムランク
    • EXP 経験値 レベル/経験ポイント
  3. AT 攻撃能力」

     パイロットの攻撃のうまさをあらわします。武器の命中精度に影響します。

  4. DF 防御技能」

     パイロットの防御のうまさをあらわします。攻撃の回避能力に影響します。

  5. AC 行動力」

     パイロットの戦闘に対する行動力をあらわします。この値が高いと行動の機会が多くなります。

  6. PT パイロットランク」

     パイロットとしての優秀さをあらわします。この値が高いと先制攻撃の機会などが増えます。

  7. PR ファントムランク」

     ファントムメディアを操る力をあらわします。この値が高いと色々な状況を有利にできます。

  8. EXP 経験値 レベル/経験ポイント」

     パイロットのレベルと経験ポイントをあらわします。レベルが上がると各能力も上昇します。

  9. 敵ユニットのパイロットデータについては通常見ることができないのですが、裏技を使うことで見ることができるようになります。

  10. 敵ユニットのユニットデータ・ウェポンデータは機体の種類ごとに共通しているのですが、パイロットデータについては各ステージの各ユニットによって異なっています。

ウェポンデータ

  1. ウェポンデータ

    ウェポンデータ
  2. ウェポンデータ

    • NAME 武器名称
    • RG 最大射程
    • BS 最有効射程
    • RF 斉射力
    • PR 最有効射程での威力
    • ST 最有効距離での命中率
  3. NAME 武器名称」

     その武器の名称が表示されています。武器ごとの詳しいデータは18ページに載っています。

  4. RG 最大射程」

     その武器で攻撃できるもっとも遠い距離が何HEXあるのかが表示されています。

  5. BS 最有効射程」

     その武器を使った時に、最も命中率の高くなる距離が何HEXか表示されています。

  6. RF 斉射力」

     その武器で攻撃するときの、一度の攻撃での最大着弾数をあらわします。

  7. PW 最有効射程での威力」

     最有効射程での攻撃力が表示されています。この値が高いほど大ダメージが与えられます。

  8. ST 最有効距離での命中率」

     その武器での最有効射程での基本命中率が、パーセンテージで表示されています。

射界・遮蔽物・ユニットの向き

射界

  1. このシミュレーションゲームはHEX(六角形)型の区画で構成されているのですが、そのメリットを最も効果的なシステムにしているのが射界・照準線処理の概念です。

  2. 射界

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  3. 攻撃が届く範囲(使用武器の射程内)が射界です。

  4. 射界はマップ上の障害物によって変化します。

  5. 射界内に障害物がある場合、照準線処理によって障害物の影になるHEXは攻撃できません。

遮蔽物

  1. 遮蔽物

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  2. 射界内の障害物を遮蔽物と呼びます。

  3. 遮蔽物によって照準線処理が変化するのですが、このときの遮蔽物は攻撃できない箇所を作る(完全遮蔽)だけでなく、攻撃は届くが威力が落ちる箇所を作ります(半遮蔽)。

  4. マップ上の障害物の情報は「移動」についての可・不可と「遮蔽」についての完全遮蔽か半遮蔽(数値)かの情報があります。

ユニットの向き

  1. ユニットの向き

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  2. ユニットの向きは射界を決めるだけでなく、EV(回避値)・AM(装甲値)に影響を与えます。

  3. 前方」・「側方」・「後方」の概念を理解することが重要になってきます。

  4. 原則的に前方に対してはEV・AMが高く、後方に対してはEV・AMが低くなります。

シナリオクリア

クリア条件

  1. シナリオクリア

    シナリオクリア
  2. 各章ごとにクリア条件(勝利条件)が異なります。

  3. 全敵ユニットを破壊する「戦場制圧」で必ずクリアできますが、シナリオによっては別のクリア方法が存在します。

経験値

  1. EXP 経験値

    EXP.jpg
  2. EXP(経験値)システムがあります。

  3. クリア時の状態、破壊した敵の種類・数、に応じて獲られる経験値が変化します。

  4. 一定値を獲得するごとにパイロットデータが上昇していきます。

  5. 成長させたいキャラクターに多くの敵ユニットを破壊させることで後半のステージクリア難易度にも影響が出てきます。(シナリオは変化なし)

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